Alan Wake II гораздо мрачнее своего предшественника и совершеннее жанра ужасов

alan-wake-ii-review Отзывы

Игра Alan Wake II начинается с того, что человек бредет голым по ночному лесу. Он только что выбрался из озера, к его спине прилипла грязь, а тело приобрело смертельно синий цвет, сливающийся с густыми тенями леса. В ушах звучат шепот и стоны, перед глазами, как фейерверк, вспыхивают кричащие лица, а из темноты появляются и угрожают убийцы в оленьих масках. Очень скоро этот человек будет мертв и разложен на столе для пикника, а пара агентов ФБР будет изучать его жесткий труп в поисках улик, побудивших его к убийству и ритуальному осквернению тела.

Как открытие, это сильное заявление о намерениях для игры в жанре ужасов — особенно для той, которая является продолжением гораздо более скромной предшественницы, вышедшей 13 лет назад.

Компания Remedy Entertainment, штаб-квартира которой находится в Эспоо (Финляндия), включила тему ужасов в свои работы, начиная с первой сюжетно-ориентированной игры, Max Payne 2001 года. (Дебютная игра компании, автомобильный боевик 1996 года под названием Death Rally, является исключением из ее каталога). Ликующая дань уважения жестким детективным историям и гонконгским боевикам, Payne также была историей человека, чье погружение в преступный мир Нью-Йорка ускоряется хорошо известным тропом — убийством жены и маленькой дочери титульного протагониста, в центре которого глубина ужаса и раздирающая печаль, гораздо более грубая, чем могла бы использовать студия, менее заинтересованная в человечности. Пэйн регулярно впадает в кошмары, абстрагируя убийства в сюрреалистические, играбельные лабиринты. Он преодолевает пропасть, выход из которой можно найти только по следам крови и крикам ребенка, теряется в лабиринте тошнотворно расширенных коридоров детской комнаты, оклеенных обоями. В перерывах между многочасовыми перестрелками зрителям напоминают, что в сознании Пэйна преобладает жуткая скорбь, когда ему дают передышку от опасности.

Последующие игры Remedy — Max Payne 2, первый Alan Wake, Quantum Break и Control — содержали схожие элементы, что свидетельствовало о художественной увлеченности Remedy хоррором. Игры признавали, что ужас и предчувствие являются подходящим объективом для изображения драматических моментов, имеющих огромное значение для персонажей. Однако только после создания недавно вышедшей Alan Wake II студия создала игру, полностью выдержанную в этом жанре.

В интервью WIRED Сэм Лейк, креативный директор Remedy и постоянный участник игр компании, говорит, что «это было здорово» — наконец-то сделать полноценную игру в жанре хоррор после десятилетий рассказов, в которых ужасы появлялись «естественно, как часть сюжета», но не были главной темой игры.

В первом «Алане Уэйке» на основе Стивена Кинга и «Твин Пикса» рассказывается история Алана Уэйка, успешного, но творчески неудовлетворенного криминального писателя из Нью-Йорка, который вместе с женой отправляется на Тихоокеанский Северо-Запад в попытке преодолеть писательскую блокаду. Вскоре его жена пропадает, и он пускается на ее поиски по сновидческой версии региона, где за ним охотятся теневые фигуры, разница между реальностью и вымыслом становится неясной, а его слова изменяют окружающий мир. Хотя первый Alan Wake был представлен через призму легкого страха, Лейк говорит, что игра, с точки зрения Remedy, задумывалась как экшн-приключение, а не откровенный ужас.

Alan Wake II Обзор игр

Теперь, много лет спустя, Alan Wake II полностью погрузился в атмосферу ужаса и страха, которыми были окрашены поля его предшественника. Отчасти такой сдвиг в жанре был обусловлен культурными изменениями как в индустрии видеоигр, так и в кинематографе и на телевидении — в частности, возросшим успехом мейнстримовых фильмов ужасов и телепередач в период между первой и второй игрой.

«Одна вещь, которую я всегда чувствовал в оригинальном Alan Wake, была, возможно, немного сложной, — это то, что в итоге игра получила рейтинг Teen [13 и старше], — говорит Лейк. Хотя команда всегда знала, что работает в рамках этого возрастного диапазона, Лейк объясняет, что «пришлось пойти на некоторые компромиссы» при изложении сюжета.

«И это действительно интересно, — добавляет он. «После этого мы провели исследование рынка, и, по крайней мере, полученные нами данные говорили о том, что игра, возможно, имела бы даже лучшие результаты, если бы вместо рейтинга Teen получила рейтинг Mature [17 и старше]».

По сравнению с первой игрой в некоторых сценах Alan Wake II, безусловно, стало больше жестокости (по точности и количеству), но большая свобода, предоставленная сменой жанра, проявляется и в других, более важных аспектах. В игре Alan Wake 2010 года главный герой боролся между дихотомией света и тьмы, как в буквальном смысле (например, теневые враги ослабевают под воздействием света), так и в метафорическом — между ненавистью к себе и лучшей природой Алана, присутствием зла и добра, которые он испытывает и предлагает миру.

Тональная темнота в первой игре скорее подразумевалась, чем показывалась: серийный убийца, чьи гнусные действия никогда не демонстрируются явно, а персонажи описывают страх, который игрок, резвящийся в прибрежном лесу, не вполне разделяет. Поэтому обращение к эстетике ужасов в продолжении той же истории, особенно в той, которая начинается с момента отчаяния главного героя, вполне логично.

«Мы никогда не стремились делать что-то ради этого — например, добавлять ужасы только ради зрелищности», — объясняет Лейк. «Скорее, это было просто ощущение, что теперь мы можем делать все, что требует сюжет, и заходить так далеко, как это необходимо. И это было очень, очень хорошее чувство».

«Шаг в жанр survival horror как игры дал нам определенные элементы, которые действительно [послужили] Alan Wake в качестве опыта», — добавляет он. Мне нравится быть более честным и правдивым по отношению к тому, какой [игра] хочет быть и какой должна быть». Это было здорово. Я чувствую, что теперь, с [сиквелом], мы ближе к тому потенциалу, которым может быть игра Alan Wake во многих отношениях».

Survival horror — поджанр, определяемый использованием уязвимости персонажей и нехватки ресурсов для усиления страха, — все еще остается немного универсальным в тональном смысле. Есть, например, пропитанные кровью, наполненные монстрами ужасы выживания, как серия Resident Evil, и более мрачные, психологически тревожные ужасы выживания, как Silent Hill. Alan Wake II во многом опирается на последнюю серию, меняя точки зрения агента ФБР Саги Андерсон, приехавшей в причудливый городок из первой игры, чтобы найти виновных в убийстве в начальной сцене, и Алана Вейка, застрявшего в кошмарной, не поддающейся логике версии Нью-Йорка, которую Лейк называет «невозможной реальностью», созданной на основе страхов Алана.

«Я не являюсь большим поклонником слэшеров, брызг или экстремального насилия в этом смысле», — говорит Лейк. «Меня гораздо больше интересуют психологические аспекты [ужасов]». Он описывает фантастику, действие которой разворачивается в «тревожных мирах, где что-то не так и не так», где зритель «стремится понять, а потом, когда мы это делаем, — смеется он, — нас поджидает ужас».

«Знаете, на некоторые вопросы лучше не отвечать», — добавляет он.

Alan Wake II Обзор игр

Поэтому неудивительно, что в качестве примера такого стиля кошмарной мистики Лэйк приводит Дэвида Линча, от которого «во многом зависели» фильмы и телешоу «Твин Пикс». (Лейк называет запоздавший на 25 лет третий сезон «Твин Пикса», «Возвращение», «замечательным подарком», которым он «очень насладился»). Он также упоминает фильмы Ари Астера «Наследственность» и «Мидсоммар», а также «Ведьму» и «Маяк» Роберта Эггерса как примеры стилизации под ужасы.

Элементы этих фильмов присутствуют в игре, но Лейк также упоминает романы и авторов, творчество которых ему понравилось — и чье влияние чувствуется в Alan Wake II. Лейк называет «Нью-Йоркскую трилогию» Пола Остера, «Луна-парк» Брета Истона Эллиса и «постмодернистский кошмар» «Дома листьев» Марка З. Данилевского книгами, которые ему нравятся и которые, наряду с книгами Стивена Кинга, вдохновившими первого Alan Wake, дают примеры мучений и глубоких недостатков персонажей писателя — иногда и версий самого автора.

Роман Марка З. Данилевского 2000 года, который Лейк называет «любимым, к которому я постоянно возвращаюсь», демонстрирует свое влияние и в Control, и в постоянно меняющейся, похожей на сон архитектуре Alan Wake II, и, что особенно важно, во включении новой внутриигровой музыки, написанной Лейком, от сестры Данилевского, Анны, музыканта, исполняющего роль По в Wake II.

Влияние мультимедиа проявляется в том, что в Remedy сочетаются текст, живое видео и музыка. В Wake II еще больше усиливается влияние внутриигровых теле- и радиопередач, обрывков письменных текстов и музыкальных интерлюдий, которые уже были заметны в прошлых играх, что приводит к дезориентирующему изображению растерянности и страха актеров, которое передается и зрителям.

«Мне нравится использовать в наших играх различные средства», — говорит Лейк. «Я всегда чувствовал, что они могут быть успешно использованы различными способами внутри игры, в игровом процессе».

Уникальные качества видеоигр — режимы прямого участия аудитории, которые допускает среда, — также сосредоточены в игре как средстве усиления страха. По словам Лейка, игры позволяют дизайнерам заманивать игроков в опасные ситуации, например, в разгадывание загадок, на которых строится сюжет Alan Wake II, — ситуации, которых в противном случае они могли бы кричать киногерою, чтобы тот избегал.

«Просто сам факт создания мира вокруг вас и погружения в него… Если в нем есть тревожная атмосфера, если в нем есть элементы ужаса, то вы там», — объясняет Лейк. «Вы там. И это дает вам ощущение уязвимости, особенно [в] игре в жанре ужасов на выживание, где главный герой не слишком силен, борется с ресурсами и все такое. Это в какой-то мере приближает ужас к вам».

Для того чтобы сохранить ощущение страха на протяжении довольно продолжительного времени Alan Wake II (на прохождение игры требуется около 20 часов) и в более открытой среде, по словам Лейка, Remedy стремилась создать особую атмосферу, которая ощущалась бы на протяжении всей игры.

«Мы не хотели создавать атмосферу ужаса, — объясняет он. Мы хотели привнести другие элементы». На Тихоокеанском Северо-Западе есть величественные пейзажи. Вы посещаете маленькие городки. Есть дневные сцены. Есть причудливый юмор. Есть большие личности, с которыми можно познакомиться».

«Я чувствую, что, если уж на то пошло, наличие таких моментов, наличие юмора заставляет вас любить этот мир, заставляет вас любить персонажей», — говорит Лейк. «А когда все погружается в ужас, становится еще страшнее. И у вас нет возможности оцепенеть, а наоборот… поскольку мы меняем атмосферу вокруг вас в зависимости от ситуации, то ужас может оставаться свежим на протяжении всего просмотра».

Причудливый юмор — отличительная черта творчества Remedy. Даже в самых мрачных или опасных моментах прошлых игр компании абсурд и язвительные, часто метатекстовые, шутки пронизывают все вокруг. Такой подход к тону напоминает о юморе на виселице скандинавских художников, которые находят комизм в самых бескомпромиссных исследованиях жизни, например, в комедийных моментах мрачных фильмов датчанина Томаса Винтерберга или романов норвежца Эрленда Лоэ.

Лейк согласен с тем, что финская культура компании Remedy повлияла на ее подход к тону. По его словам, студия «всегда отталкивалась от некоторых вещей, хорошо знакомых нам и нашей культуре, но при этом активно черпала вдохновение в американской популярной культуре и в том, что касается сеттинга».

«В тональном плане мы — сторонние наблюдатели и делаем свою собственную интерпретацию», — добавляет он.

Alan Wake II, действие которой полностью разворачивается на территории США, продолжает эту традицию. В игре снова появился финский уборщик Ахти, говорящий на идиоматическом языке, которого сыграл Мартти Суосало. Одно из центральных мест игры, небольшой городок Уотери, был основан финскими иммигрантами за сто лет до начала действия игры. Финский актер Петер Францен изображает братьев-близнецов Илмо и Яакко Коскела, которые создают телевизионную рекламу для своих многочисленных предприятий, расположенных в Уотери, — от тематического парка кофе до марки пива, которым можно наслаждаться по-фински (прикрывая гениталии в сауне, например, или дома на диване). По словам Лейка, команда «целенаправленно заимствовала некоторые элементы из финского фольклора», чтобы в играх Wake раскрыть сверхъестественные аспекты народного ужаса. Вместо того чтобы скрывать свою культурную идентичность, Remedy принимает ее таким образом, что делает ее работу особенной и слишком редкой для мейнстримовых видеоигр.

«Может быть, есть такой аспект, что, становясь старше, начинаешь все больше ценить свою собственную культуру», — предполагает Лейк. В «Контроле» персонаж Ахти, безусловно, был для меня определенного рода ментальным прорывом. Я хотел создать причудливый финский персонаж, который [воплощает] определенный стереотип финского мужчины, привнося в него эти аспекты». Ахти оказался очень популярным. Люди любят его и чувствуют, что он очень уникален».

Несмотря на то, что в Alan Wake II возвращаются Ахти и другие персонажи из прошлых игр Remedy, игра по-прежнему ощущается как отход от своих прошлых работ и продолжение совершенствования концепций, которые студия разрабатывала с середины 90-х годов. Успешная кульминация в Wake II всех предыдущих хоррор-игр Remedy демонстрирует, что готовность студии оригинально подходить к знакомым концепциям может дать исключительные результаты. В этом смысле комментарии Лейка о том, как игра продолжает фокусировать еще одну его тему — истории о двойниках, двойниках и зеркальных мирах — дают представление о совокупных усилиях хорошо зарекомендовавшей себя студии.

«Я чувствую, что есть аспекты, символы и темы, которые мне очень и очень интересны, и я тяготею к ним и постоянно нахожу в них новые стороны и новые интересные вещи», — говорит Лейк. Мне не кажется, что эта тема уже исчерпана, изучена и больше о ней нечего сказать». Совсем наоборот. Кажется, что есть возможность продолжать копать глубже».

Источник: https://www.wired.com/review/alan-wake-ii-review/

Avatar photo
Mr.Cat

Слежу за технологиями и новинками электроники, всегда готов поделиться знаниями и помочь в выборе

Оцените автора
Все о телефонах
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.